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![]() 10월 1일이 노는 날이어서 겨우겨우 CBT 마스터 달성했네요. 간단하게 썰을 풀어 보겠습니다. 장점 - 타격감 매우 훌륭 전에도 언급했던 부분. 시원시원하고 직관적이고 스트레스도 잘 풀립니다. [...] 네 클래스의 타격감이 전부 비슷비슷하다는게 조금 아쉽군요. 무기의 공격 타입과 마법 속성에 따라 타격감이 바뀌었으면 좋겠습니다. 특히 소서리스의 '플레임 웜' '파이어 월' ... 불 마법인데 '타격' 이펙트가 터지는건 좀.. - 전체적인 그래픽 컨셉, 완성도 매우 훌륭 정말 '어설픈' 곳 하나 없이 잘 만들어졌다는 느낌입니다. - 저사양 장점이자 단점이 될 수 있는 부분입니다만, 그리 고사양을 요구하지 않으면서도 효율적으로 표현되어 퀄리티가 낮다는 느낌은 들지 않습니다. 경쟁작들과 스샷만 놓고 비교하면 떨어진다는 느낌이 들지만, 실제 플레이하면 화면의 빛, 톤 조절이나 시각 효과들이 매우 훌륭해서 오히려 더 좋다는 느낌이 들더군요. - 유저를 배려하는 친절한 게임 설계 순간순간 내가 뭘 해야하는지 계속 가이드를 해 주기때문에 헷갈릴 일이 전혀 없었습니다. 클베엔 서브 퀘스트들이 빠져있어서 중간중간 레벨 노가다를 해 줘야 했었지만 오픈베타때는 그런 부분도 걱정할 필요가 없겠죠. - 우수한 조작감 잘 만든 액션게임이 가져야 할 부분들을 전부 갖고 있습니다. 즉각적으로 반응하는 캐릭터, 과도한 현실성 배제, 공격 캔슬, 기술 캔슬, 순간적인 판단을 요구하게 만드는 적의 AI 패턴 등등... 하지만 다운 후에 기상까지 무적시간이 없다는 건 좀 사람을 화가 나게 [...] 하더군요. - PVP 콜로세움을 좀 빠져서 했는데 정말 쩝니다... PVP 밸런스만 잘 조절하면 정말 물건이 나오겠더군요. 와우 투기장보다 재밌어요. 단점 - 아이템 설계 디아블로식의 접두사를 활용한 랜덤 아이템 옵션 조합은 분명 매력적입니다만 초반부터 이름이 복잡한 아이템들이 잔뜩 쏟아져 나와서 좀 혼란스럽습니다. 단일 옵션 위주로 시작해서 레벨이 오를수록 점점 랜덤옵이 붙도록 했으면 어땠을까 하는 아쉬움이 있네요. (디아블로도 ACT1에선 대부분 단일 옵션 아이템만 나온다구요...) 능력치들의 성능을 수치만 가지고 알아볼 수 없다는것도 불편했습니다. 전에도 말했지만 특히 경직력이나 스턴 확률 등은 몇 %가 오르는지 명확하게 나타내 줄 필요가 있다고 봅니다. - 강화 +1부터 아이템이 깨지는건 좀 [...] 그리고 +5 부터 +6, +7로 올라가는건 정말 어려운 확률인데 강화해봐야 데미지가 1% 늘어나는 수준이라 조정이 필요하지 않나 하는 생각이 드네요. 하이 리스크 하이 리턴 형태로. - 던전 난이도 문제 마스터 난이도와 어비스 난이도의 격차가 너무 심합니다. 특히 어비스에서 보스가 2마리 나오게 하는건 난이도 상승의 효과는 있지만 좀 생뚱맞달까... 공격 패턴이나 인공지능의 상향등 으로 해결하는 편이 낫지 않았을까요. 난이도 어려운 던전이래봐야 몹이 나오는 숫자랑 피통만 늘어나서 재미가 없어요... 적어도 발더스게이트2 오리지날 vs 발더스게이트2 택틱스 + 어센션+ 디아블로 모드 정도의 차이는 있어야... [...] - 파티 플레이 & 레벨 디자인 앞서 말한것과도 통하는데 결국 4명이서 스킬난사하는 게임이 되어 버려서 플레이가 상당히 루즈해집니다. 특히 같은 던젼을 파티플레이로 계속 돌때 심하게 느껴요. 보스전도 보스가 2마리 나오니 상당한 난전이 되어버려서, 생각하면서 전략적으로 플레이하기보다 몰아서 광역공격을 연사하는 식의 플레이가 되어 버립니다. 오히려 와우 인던쪽이 협동플레이라는 점에서 그리웠을 정도 [...] 1인 플레이와 파티 플레이가 제공하는 재미가 너무 상이해서 조금 조정이 필요하지 않나 합니다. 이상입니다.
혹자는 과학적 관찰로 얻어진 증거 자체에 대한 믿음이 바로 근본주의이며 종교와 다를 바 없다고 말할 지 모른다.
하지만 과학 이론과 종교 사이에는 중대한 차이가 존재한다. 그것은 과학 이론으로 얻어진 지식은 어느 누구든 '같은' 과정으로 도달 할 수 있으며, 어느 누구든 같은 과정으로 '반증할 수' 있다는 점이다. 안드로메다 은하가 지구로부터 약 250만 광년 떨어져 있다는 하나의 과학적 사실이 있다. 우리는 이 사실을 어떻게 알 수 있는가? 가장 가까운 케페이드 변광성과 지구 사이의 거리를 연주시차를 통해 측정한 후, 안드로메다 은하 안의 케페이드 변광성의 밝기 변화 주기를 측정, 절대적 밝기와 상대적 밝기의 차이를 통해 (밝기는 거리에 반비례) 은하와의 거리를 알아낸다. 그 과정엔 어떠한 '감동'도, '깨닫게 하심'도, '부르심'도 없다. 오래된 경전에 그것이 적혀있기 때문에, 경전에서 그 사실을 '일방적으로' 선언하기 때문에 아는것이 아니라, 오로지 측정과 측정에 의해 검증될 수 있는 과학 이론을 통해 알게된다. 반면 종교적 지식은 일방적인 믿음을 필요로 한다. 신의 손으로 쓰여졌다는 신성한 경전에 적혀있는 글들은 그 자체로 '진리'로 선언되며 이것을 의심하는것은 죄악이며 믿음의 부재를 의미하니 무조건 납득할 것을 요구한다. 신성한 경전의 명제는 '마음을 연' 혹은 '믿는 마음을 주신' 사람들만이 깨달을 수 있고, 그것을 부정하는 자들은 '믿는 마음이 없기' 때문에 믿지 못하는 것이라는 동어 반복의 논리를 되풀이한다. 태양이 신적 존재나 하늘에 뚫려있는 구멍이 아니라 1억 5천만 킬로미터 떨어져 있는 곳에서 불타고 있는 거대한 수소와 헬륨 덩어리라는것을 이해하는데에는 어떠한 믿음이나 '부름 받음' 이 필요치 않다. 태양과의 거리는 반월일때의 지구와 태양간의 각도와 삼각함수를 이용해 측정할 수 있으며, 태양의 성분은 분광기를 통해 빛 스펙트럼을 분석하면 알아낼 수 있다. 설령 과학자들의 측정 사실을 믿을 수 없어서 스스로 연구한다고 하더라도, 결국은 같은 결론에 도달하게 될 것이다. 반면 2천년전 어떤 남자가 정자가 없이 Y염색체를 가진 '남자'로 태어났으며, 그는 산 채로 하늘로 올라갔고, 약 5천년전에 거대한 홍수가 전 지구를 뒤덮어 배에 타고 있던 한 일가족만이 살아남았으며, 공룡과 인간은 같은 시대에 살았으며, 모든 종들은 동시대에 존재했으며, 거룩한 누군가의 '선언'에 의해 우주가 창조되었다는 명제를 검증 할 수 있는 사람이 지구상에 존재할까? 종교의 선언들을 '믿는'것은 개개인의 선택의 문제다. 어느 누구에게도 그 선택을 훼방하거나 금지할 권리는 없다. 하지만 그 종교 명제들을 사실들로 '객관화' 시키고 사람들을 납득시키기 위해서는 모든 과학적 지식이 따르고 있는 검증 과정을 거쳐야 하며, 그렇지 않고 누군가가 종교적 명제는 성스러운 책에 기록되었으므로 이것은 진실이며 이것을 믿지 못하는것은 믿음이 없음을 나타낸다고 주장한다면 헛소리로 치부해야 마땅할 것이다. ![]() 챈들러 빙.... 게임 흐름이나 방식은 던전앤 파이터나 C9등의 구조와 크게 다르지 않습니다. MORPG는 이런 형태가 가장 효과적이라고 판단했는지는 모르겠지만, 덕분에 적응이 쉽고 편하지만 게임 진행 자체가 신선하다는 느낌은 좀 떨어지는 편입니다. 마을에서 던젼에 출입할때는 꼭 중간 필드 역할을 하는 곳을 지나쳐야 하는데, 이 부분은 상당히 미묘해서 조금 더 두고봐야 할 것 같습니다. (유저의 필드 출입제한등을 시각적으로 나타내 주는 역할로서는 괜찮다고 보지만, 역시나 던전에 도착하기까지 2~3번의 로딩을 거쳐야 하는것은 불편하다고 느껴지는 지라...) 타격감, 즉 몹을 써는 맛은 매우 훌륭합니다. (워리어 기준입니다) 직관적이면서도 명쾌한 상호작용들 때문에 '내 공격이 들어가고 있다' 라는 느낌을 확실하게 받을 수 있습니다. 단지 아직 클로즈 베타테스트라서 그런지는 모르겠지만 몹과 초 근접거리로 들어섰을때 비비기가 되면서 공격이 빗나간다든가, (특히 워리어 망치계열쪽 피격판정이 좀 안좋더군요) 네 클래스의 타격감이 전부 비슷비슷하다는 점. 검, 망치, 도끼, 활, 심지어 화염 마법[..]까지 타격감이나 이펙트가 비슷한 점 등이 좀 아쉽더군요. 개인적으로는 망치는 정말 '둔탁하고 육중한 무기로 내려찍는(쾅! 쾅! 하는 느낌..)' 느낌과 도끼는 '거대하고 투박한 날로 썰어버리는(푸슉 촤악 찍..?[..])' 느낌이 나도록 타격이펙트나 손맛이 좀 바뀌어야 하지 않나... 뭐 그런 생각을 갖고 있습니다. ... (화염 마법도 '파파파팍!' 하고 타격음이 나던데.. 물론 타격감 자체엔 도움을 주는것 같지만 불 느낌을 유지하면서도 충분히 좋은 효과를 낼 수 있었을거라는 아쉬움이 남았습니다) 무기 종류마다 공격패턴이 달라지는건 좋습니다만 망치같은경우 넉백효과가 꽤 강해서 파티플할때 애로사항이 좀 있더군요. 아이템 쪽은 아직 손볼데가 많은 것 같더군요... 드랍률 자체가 높은건지는 몰라도 초반부터 직관적이지 않은 작명기준의 아이템들이 쏟아져서 상당히 혼란스럽습니다. '쏜살같은'.. 은 뭐 민첩관련이라고 쳐도, '경이로운'같은건 대체 [..] 또한 경직력, 스턴 확률, 치명타율 등이 퍼센테이지 기준이 없이 단순 수치로만 표현되어 있어서 높은 수치의 아이템을 착용해도 이게 도대체 어느정도의 성능을 가지는지 알아보기가 힘들었습니다. 수치들이 갖는 성능이 1포인트당 어느정도가 되는지 명확하게 알아볼 기준이 있어야 하지 않나하는.. 뭐 그런 생각을 갖고 있습니다. ... 또 클베라서 일정 레벨마다 좋은 장비들을 지급해주는데 밸런싱 테스트가 제대로 이루어질지 모르겠군요. 꽤 좋은 아이템들 같던데... 일단은 클베 끝날때까지 열심히 플레이 해 볼 생각입니다. 더 자세한 리뷰는 클베 마치고 해 보도록 하죠. p.s 그래픽이나 컨셉은 10점 만점에 10점. 참 배울점이 많네요 ㅠㅠ
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